Introduction
DayZ est un jeu de survie en monde ouvert se déroulant dans la république postsoviétique fictive de Chernarus, où une épidémie inconnue a transformé la majeure partie de la population en infectés. Le joueur incarne l'un des rares survivants immunisés et doit subsister le plus longtemps possible au sein de serveurs accueillant jusqu'à soixante participants, sans tutoriel, sans sauvegarde et sans seconde chance. Issu à l'origine d'un mod pour ArmA II imaginé par Dean Hall, le projet est devenu un jeu autonome bâti sur le moteur Enfusion de Bohemia Interactive, avec une carte de Chernarus entièrement retravaillée.
Développement et genèse
L'histoire du jeu remonte à un projet personnel de Dean « Rocket » Hall, publié pour la première fois sous forme d'un simple ensemble de fichiers le 21 janvier 2012 pour ArmA II. Ancien soldat de l'armée néo-zélandaise, Hall souhaitait concevoir une expérience de survie rude, inspirée notamment d'une blessure grave subie lors d'un entraînement dans la jungle de Brunei avec les forces singapouriennes. Le mod connut une diffusion plus officielle le 18 avril 2012 via les forums de Bohemia Interactive, sous l'appellation « DayZ Zombie RPG ».
La version autonome, elle, a démarré son accès anticipé avec la build 0.28.113734 le 16 décembre 2013, avant d'atteindre officiellement le cap de la version 1.0 le 13 décembre 2018. Entre-temps, le jeu a traversé de longues phases alpha et bêta, documentées par une chronologie de versions s'étalant sur plusieurs années, de la 0.28 jusqu'aux mises à jour 1.x les plus récentes en 2024.
Contrairement au mod, le standalone ne repose plus sur les fondations d'ArmA II : il s'appuie sur un moteur maison développé en parallèle, Enfusion. Malgré le label 1.0, le développement se poursuit activement, avec des bugs encore fréquents et des fonctionnalités prévues qui restent à intégrer. Les développeurs comme la communauté insistent d'ailleurs sur le fait que le jeu n'est pas un produit totalement poli, ce qui doit être pris en compte avant de s'y lancer.
Boucle de survie et état d'esprit
DayZ se présente comme un bac à sable en ligne impitoyable : aucune aide contextuelle, aucun marqueur d'objectif, aucun didacticiel intégré n'est fourni au joueur. Chaque décision compte, car la mort est définitive et entraîne la perte totale de l'équipement accumulé. La seule finalité commune aux soixante survivants d'un serveur est de tenir le plus longtemps possible, par tous les moyens.
Cette philosophie explique en partie les débats autour de l'achat du titre : ceux qui recherchent une expérience finie et stable risquent d'être déçus, tandis que les amateurs de survie multijoueur à grande échelle y trouveront une proposition difficile à égaler ailleurs.
La progression ne passe pas par des niveaux ou des compétences, mais par le matériel : armes, munitions, vêtements, nourriture et médicaments. Tout ce qui est ramassé peut être perdu en un instant, ce qui donne à chaque rencontre et chaque déplacement un poids particulier.
Arsenal et catégories d'armes
Les armes constituent l'une des quatre grandes familles de butin du jeu. On entend par là tout objet maniable permettant de blesser la faune, les infectés ou d'autres survivants, ainsi que les munitions, chargeurs et accessoires associés aux armes à distance. La plupart des modèles s'inspirent fidèlement de leurs équivalents réels et en reproduisent le comportement.
L'arsenal se divise d'abord entre armes de contact et armes à distance. Les premières regroupent les lames (haches de pompier, couteaux de chasse ou de combat, machettes, baïonnettes, lances, faux, pics) et les armes contondantes (batte de baseball cloutée, poing américain, pied-de-biche, masse, tuyau de plomb, pelle, masse d'armes). Les secondes couvrent l'archerie avec l'arbalète, les armes de poing, les fusils à pompe, les pistolets-mitrailleurs, les fusils d'assaut, de bataille, à verrou, à bascule, à levier, de précision, semi-automatiques, ainsi que les lanceurs.
Chaque arme possède un état d'usure, décliné en plusieurs paliers allant de l'état impeccable à l'état ruiné. Cette condition influe sur la précision, la fiabilité et les dégâts : une arme détériorée risque davantage de s'enrayer ou de rater son tir. Il est donc recommandé d'entretenir régulièrement son matériel et d'utiliser un kit de nettoyage dès que possible.
Combat rapproché et à distance
Le combat oppose survivants, infectés et animaux sauvages. Sur PC, il s'amorce en maintenant le bouton droit de la souris pour lever une arme, un objet tenu ou les poings nus. Le corps à corps, bien que dominé par les armes à feu, présente l'avantage de ne consommer aucune munition et de rester relativement discret : un survivant peut nettoyer un bâtiment ou même une ville d'infectés en ne générant qu'un bruit localisé, là où un coup de feu attire davantage de menaces.
Les armes de contact se répartissent selon leur capacité à infliger des dégâts de choc ou des saignements. Beaucoup remplissent une double fonction utilitaire : la pioche permet d'extraire de petites pierres, la pelle d'enterrer des conteneurs ou des corps, le couteau de couper des matériaux, et un balai enflammé sert à la fois de grande torche et d'arme incendiaire. Ces particularités pèsent lourdement dans le choix de l'équipement à emporter.
Les attaques légères et lourdes existent, mais les secondes exigent au moins 25 points d'endurance. Comme l'endurance diminue à mesure que le survivant s'alourdit de matériel, l'arbitrage entre armes à une ou deux mains, légères ou lourdes, et objets à usage spécifique devient crucial, du début de partie jusqu'à plus tard.
Les armes à distance, explosives exceptées, englobent fusils, armes de poing, fusils à pompe, pistolets-mitrailleurs et arbalètes. Elles infligent généralement plus de dégâts que le corps à corps, mais souffrent de deux limites majeures : leur niveau sonore et leur dépendance aux munitions. Un combattant au contact est contraint de réduire la distance et de gérer l'animation de ses frappes, tandis qu'un tireur peut choisir sa distance et exploiter sa propre habileté ; en revanche, sans munitions, une arme à feu ne sert à rien.
Dégâts, armure et santé
Le système de dégâts repose en grande partie sur la vélocité du projectile au moment de l'impact. Une balle ralentit en traversant une matière et inflige donc moins de dégâts si elle atteint une entité après pénétration. Les zones corporelles touchées modulent également les valeurs appliquées, et des dégâts de points de vie sont comptés même lorsqu'aucune hitbox d'organe n'est atteinte ; traverser certaines hitboxes peut en outre déclencher des effets supplémentaires.
Le personnage dispose de 100 points de santé de choc. Lorsque ce total descend sous 26, il perd connaissance jusqu'à ce qu'il remonte au-dessus de 50. La gestion de cet état devient donc vitale en situation de combat.
Les vêtements et pièces d'armure agissent sur l'ensemble du corps sans posséder de hitbox propre. Un équipement peut sélectionner aléatoirement un objet de son inventaire pour absorber une partie des dégâts entrants, en réduisant les effets subis selon la santé et les propriétés de l'objet concerné. Le recul des armes varie selon le mode de tir et la posture (debout ou couché), tandis que le balancement dépend de toutes les postures.
Véhicules et lieux notables
Parmi les véhicules terrestres figure le M3S, un engin à deux places disposant d'une capacité de base de 10x60 et d'une vitesse de pointe de 60 km/h. Ce type de moyen de transport complète la panoplie du survivant pour parcourir la vaste carte de Chernarus.
Certains lieux se distinguent par leur richesse en butin. L'école, classée parmi les villes et villages, s'étend sur trois étages et affiche une quantité de loot très élevée, ce qui en fait une cible prisée comme un point potentiellement dangereux. Le wiki d'origine précise par ailleurs que ses pages sont désormais déplacées vers Wiki.gg et que les informations de l'ancien site peuvent être obsolètes, un avertissement utile pour qui consulte la documentation du jeu.