Introduction
Project Zomboid est un jeu de rôle et de survie zombie disponible sur PC, Mac et Linux. Le joueur y incarne un survivant dans un monde isométrique inspiré du Kentucky, où la mort est inévitable : l'objectif n'est pas de gagner, mais de repousser le plus longtemps possible l'échéance. Le titre met l'accent sur la gestion des ressources, le développement du personnage et la fuite face à des hordes de morts-vivants.
Les modes de jeu et le tutoriel
Project Zomboid propose plusieurs modes, dont l'Apocalypse, qui constitue la version par défaut, aux côtés de défis créés par les développeurs ou la communauté. Un mode tutoriel à part entière sert d'initiation : il se déroule sur une carte dédiée, distincte de celle de Knox Country, et restreint volontairement les actions du joueur pour l'aider à maîtriser les commandes et les mécaniques de base.
Le tutoriel met en scène Jane Doe, qui apprend à escalader une fenêtre, à tirer sur sa mère transformée, à récupérer un sac contenant un fusil à pompe et à éliminer des zombies. Après avoir abattu sa sœur zombifiée, elle est invitée à utiliser une touche dédiée pour absorber un antidote, puis Spiffo lui suggère de se cacher dans des toilettes extérieures — un piège qui la conduit à être dévorée. Le joueur peut toutefois éliminer toute la horde, sans récompense particulière, et ne peut quitter cette carte d'entraînement sans abandonner le tutoriel.
Un secret est dissimulé dans ce mode : après l'embuscade, en longeant les clôtures vers le coin supérieur droit, on atteint un bâtiment marqué « Keep out ». Sa porte n'est déverrouillée qu'une fois le tutoriel terminé. À l'intérieur, le joueur découvre qu'il était surveillé par trois scientifiques, sans que l'on sache qui tire les ficelles — gouvernement, entreprise Spiffo ou autre. Plusieurs théories circulent, évoquant des expériences comportementales sur des cobayes humains, voire un empoisonnement de la nourriture Spiffo ; une morgue avec des tables d'opération se trouve aussi au sud de la carte.
Les zombies et leur comportement
Les zombies, surnommés Zomboids ou Zeds, représentent la principale menace du jeu : d'anciens habitants de Knox Country errent par milliers, animés d'une faim insatiable de chair humaine. Le jeu adopte un style classique à la Romero, avec des morts-vivants lents, mais leur vitesse, leur résistance, leurs sens et leur force peuvent être largement ajustés via le bac à sable personnalisé ou des mods.
Au début de la partie, la population zombie se concentre fortement à l'ouest de Muldraugh et s'amenuise vers l'est, tandis que les zones périphériques comme les fermes ou les scieries n'accueillent que de petits groupes. Les vastes étendues sauvages alentour font figure de refuge, puisque les zombies n'y apparaissent pas naturellement, au prix de ressources et de logements bien plus rares.
Les Zomboids sont attirés par le bruit, la lumière vive et la vue d'un humain, la chair passant toujours en priorité, qu'il s'agisse du joueur ou d'un PNJ. Depuis l'ajout d'une mécanique d'errance, les hordes ne restent plus immobiles : elles se déplacent, cassent portes et fenêtres sur leur passage, et errent encore davantage sous la pluie. Des hélicoptères ou des coups de feu lointains peuvent aussi les faire migrer, dans le cadre du métajeu qui gère leur répartition sur la carte.
Certains zombies se retrouvent sur le dos ou le ventre et se déplacent en rampant, à une vitesse très réduite, environ un cinquième de celle d'un zombie debout. Ils suivent alors l'arrière des hordes et se séparent du gros du groupe, mais leurs déplacements sont plus silencieux et peuvent être masqués par des cultures hautes. Un rampant ne recule pas sous un coup non mortel et ne peut pas attaquer par une fenêtre, bien qu'il puisse s'en prendre à une porte. D'autres font parfois le mort au sol avant de surgir au moindre bruit.
Création de personnage et professions
Avant de commencer, le joueur choisit un point d'apparition, puis une profession et des traits. La profession détermine en partie les traits de départ et confère parfois des capacités spéciales impossibles à obtenir autrement ou très longues à développer. Certaines professions laissent des points positifs à dépenser, d'autres imposent un déficit qu'il faut compenser en sélectionnant des traits négatifs.
Parmi les métiers disponibles, le pompier bénéficie de bonus en hache, forme physique, course et force, tandis que le policier excelle avec les armes à feu grâce à ses compétences en visée et en rechargement. Le garde forestier profite d'un avantage de vitesse en forêt et d'une meilleure recherche, le joueur pouvant aussi opter pour l'ouvrier du bâtiment, le gardien de sécurité doté du trait Night Owl, ou le charpentier, référence pour la construction de base.
D'autres professions couvrent des domaines variés : le cambrioleur sait crocheter les voitures et déplacer les serrures de fenêtres, le cuisinier maîtrise les recettes, le réparateur, l'agriculteur et le pêcheur se spécialisent dans l'entretien ou les ressources, tandis que le médecin et l'infirmier soignent, le vétéran reste insensible à la panique, le bûcheron excelle en forêt et l'électricien peut faire fonctionner des générateurs. On trouve également le moniteur de fitness avec son trait de nutritionniste, le cuisinier de fast-food, l'ingénieur capable de fabriquer pièges et explosifs, le métallurgiste qui sait souder et le mécanicien déjà familier avec tous les véhicules.
Compétences et progression
Le jeu compte six catégories de compétences à améliorer au fil de la partie, certaines étant influencées dès la création par les traits choisis. La mort du personnage entraîne la perte de toutes les compétences acquises. Regarder l'émission Life and Living à la télévision permet d'en gagner instantanément certaines, et la lecture de livres spécialisés accélère leur progression.
Les compétences passives comprennent la forme physique, qui réduit la perte d'endurance, accélère sa récupération, augmente la vitesse d'attaque et limite les dégâts de chute, et la force, qui influe sur la charge transportable, la capacité à ouvrir des fenêtres, les dégâts au corps à corps et les chances d'escalader une haute clôture. Les compétences d'agilité regroupent la course, la discrétion des pas, la vitesse en posture de combat et le silence en position accroupie.
Les compétences de combat — hache, arme contondante longue ou courte, lame longue ou courte et lance — déterminent la vitesse d'attaque, les dégâts, les coups critiques et la probabilité de repousser automatiquement un zombie qui agrippe le personnage. Chacune ne s'applique qu'à la famille d'armes correspondante, et l'entretien conditionne l'usure des armes de mêlée.
Côté artisanat, la menuiserie influence la réparation des outils, les options de construction, la solidité des barricades et la qualité des bâtiments, tout en jouant sur la durabilité des lances. La cuisine permet de détecter les aliments empoisonnés et d'améliorer la valeur nutritive des plats, et dès le niveau sept, les ingrédients avariés peuvent être utilisés sans danger.
Artisanat, équipement et survie
L'artisanat est au cœur de Project Zomboid : la touche B ouvre un menu dédié, accessible en bas de l'inventaire, qui permet de combiner ou démonter des objets pour en fabriquer de plus utiles. Plus les compétences progressent et plus le matériel disponible s'enrichit, plus les recettes complexes deviennent accessibles.
Les armes présentent des caractéristiques très variées — portée, arc de frappe, dégâts, poids, résistance — qui rendent chaque choix très différent à l'usage : un marteau peut être redoutable contre un zombie isolé mais peu adapté à un groupe, tandis qu'une batte reste légère et efficace pour contenir plusieurs ennemis. Certaines armes se modifient : planter des clous dans une batte accroît les dégâts mais réduit le recul, et scier le canon d'un fusil à pompe améliore son efficacité à courte portée tout en diminuant sa portée et son poids.
Le menu d'artisanat regroupe plusieurs catégories, dont la nourriture, les obstacles défensifs, le mobilier et divers objets. On y prépare par exemple des conserves à ouvrir, des bols de haricots ou des plats cuisinés qui regonflent le moral et l'état de santé, éléments importants face à la déprime et à la perte de repères. D'autres recettes donnent un planche cloutée plus mortel, un cocktail Molotov incendiaire ou une batte cloutée renforcée.
Conseils de survie
À l'issue du tutoriel, le joueur dispose généralement d'une batte, d'un fusil à pompe et de munitions, de clous, de planches, d'un marteau, d'une casserole, de conserves, d'un ouvre-boîte, de bandages, de pilules et d'un briquet. Une bonne première étape consiste à fabriquer une batte cloutée et à l'équiper en arme principale, le fusil restant une option secondaire.
Vient ensuite le choix du mode de vie : rester sur place, déménager ou adopter un style nomade. Concernant Kate, la garder en vie n'apporte aucun avantage concret, l'objet associé étant encombrant et inutile, et rien ne prouve qu'elle finisse par guérir ; il est possible de partir et de revenir plus tard, puisqu'elle n'a pas besoin d'être nourrie.
Pour s'installer, le haut d'un immeuble constitue une option intéressante : après le tutoriel, on peut progresser vers le sud-est en pillant méthodiquement les bâtiments. Une fois sur place, il est conseillé de monter directement sans fouiller les étages inférieurs, puis de stocker les denrées périssables au réfrigérateur, de jeter la nourriture avariée et de ranger les réserves et le matériel dans les placards et la table de chevet. Médicaments et objets utiles se répartissent dans l'armoire à pharmacie et près du lit, avec un stock de bandages correspondant au nombre de parties du corps et les munitions excédentaires laissées de côté.