Soluce – Baldur's Gate II : Shadows of Amn & Throne of Bhaal
Chapitre 2 – Le donjon de la Garde du Veilleur : le labyrinthe de téléportation
Explorer le niveau du labyrinthe
Objectif : Traverser le labyrinthe de téléportation du donjon et progresser vers les niveaux suivants. Méthode : Le labyrinthe constitue un niveau à part entière du donjon. Avance prudemment de plateforme en plateforme en repérant les portails qui te projettent d'un point à un autre, et note mentalement les trajets pour éviter de tourner en rond. Pense à fouiller chaque recoin avant d'emprunter la sortie menant au niveau suivant.
Quête secondaire (mod) : la caverne de l'Œil d'un Dieu
Rejoindre la caverne
Objectif : Localiser la zone marquée sur la carte du monde près d'Athkatla. Méthode : Lance la quête annexe liée à Arlax et à la recherche de l'Œil d'un Dieu ; elle fait apparaître sur ta carte du monde une caverne située non loin d'Athkatla. Un panneau au début du pont, à l'entrée, délivre un avertissement sinistre : mieux vaut être préparé avant de franchir le seuil.
La carte extérieure et le niveau 1
Objectif : Franchir la carte extérieure, puis rassembler quatre tablettes au premier niveau. Méthode : Sur la carte extérieure, il suffit d'atteindre la transition vers l'intérieur. Au niveau 1, ta priorité est de récupérer les quatre tablettes disséminées dans la zone avant de gagner l'étage inférieur.
Le niveau 2 et le niveau 3
Objectif : Descendre au niveau 2, puis obtenir un symbole au niveau 3. Méthode : Le niveau 2 ne demande qu'à rejoindre la sortie vers l'étage suivant. Au niveau 3, invoque une créature pour déclencher l'apparition du symbole nécessaire, puis gagne l'accès au niveau 4.
Le niveau 4, les dragons et le sanctuaire
Objectif : Visiter les deux repaires de dragons, prouver ta valeur au combat, puis vaincre le boss final. Méthode : Au niveau 4, rends-toi dans les deux zones voisines et démontre ta puissance martialement ; tu peux aussi, en option, te prêter à un jeu d'énigmes. Récolte ensuite un cœur de dragon dans le repaire du dragon bleu, puis un autre dans celui du dragon aquatique. Termine par le sanctuaire sacré, où tu dois abattre toutes les formes du boss de fin.
Quête secondaire (mod) : Spirit Soaring, chapitre 6
Répondre à l'appel de frère Chaunticleer
Objectif : Rejoindre le temple de Spirit Soaring attaqué par les démons. Méthode : Une fois la quête principale du mod du chapitre 6 achevée, après environ trois jours et avec un personnage principal à 3,3 million d'expérience ou plus, frère Chaunticleer apparaît et t'annonce l'assaut démoniaque. Accepte de prêter main-forte : il te téléporte sur place. Drizzt doit être présent, et pense à emmener Alissa si tu veux boucler sa quête personnelle.
La carte extérieure
Objectif : Rencontrer Cadderly et escorter frère Lucas à l'intérieur du temple. Méthode : Cadderly t'explique la situation et te présente Lucas, que tu dois protéger jusqu'au temple ; la quête d'Alissa progresse à ce moment si elle fait partie du groupe. Quand tu es prêt, demande à Cadderly de vous ouvrir : une cinématique montre les prêtres levant le sceau et affrontant les démons pour vous laisser entrer.
Traverser le temple jusqu'à la salle du portail
Objectif : Enchaîner les niveaux du complexe et atteindre la salle du portail. Méthode : Progresse successivement par le premier étage, le deuxième étage, la crypte, les quartiers des prêtres et la chambre intérieure ; chaque zone se résume à trouver la transition vers la suivante. Dans la salle du portail, élimine le boss, puis laisse Lucas refermer le portail.
Chapitre 3 et suivants (mod) : Cœurs Noirs – les primes de Beregost
Les aventuriers indisciplinés
Objectif : Abattre la bande d'aventuriers ivrognes qui a tué un garçon et pris la fuite vers l'est. Méthode : Au chapitre 3, parle à Illasera la Rapide au rez-de-chaussée de l'auberge Feldepost, à Beregost ; accepte le contrat de chasseuse de primes. En option, le tavernier du Burning Wizard suggère que les fuyards se sont réfugiés dans un temple. Rends-toi dans la zone du temple de Beregost : les six aventuriers t'attaquent à vue dans le vestibule, le petit bâtiment à gauche du temple. Pas de reddition possible : élimine-les et récupère le Casque des Coups Durs lâché par leur chef Rithelm, ainsi que son symbole impie de Bhaal (inutile, sinon un présage). Montre le casque à Illasera pour toucher 240 pièces d'or et la mission suivante.
Les pillards d'Eau-Rouge
Objectif : Traquer les hobgobelins à écharpe rouge responsables d'une attaque au sud de Beregost. Méthode : En option, Elenair, survivant de la caravane, se tient dehors dans l'arrière-cour du manoir Travenhurst à Beregost : il révèle que les vêtements des bandits étaient tachés d'argile rouge, celle des Canyons Rouges. Rends-toi dans la zone au sud de Haie Haute et trouve les hobgobelins au nord du centre de la carte ; ils attaquent aussitôt. Autour de leur chef Perthag d'Eaux-Rouges se tiennent deux guerriers, deux archers et deux mages. Vaincs-les et récupère l'Épée bâtarde Fléau des Humains de Perthag. Montre-la à Illasera pour 480 pièces d'or et la tâche suivante.
Le nécromancien Sazazir
Objectif : Déloger le nécromancien retranché dans les mines de Nashkel. Méthode : Rends-toi aux mines de Nashkel et descend dans la galerie. En option, le garde près de l'entrée du premier niveau souterrain te fait gagner le deuxième niveau par cinématique, juste à côté de la sortie du troisième ; un second garde au deuxième niveau t'indique que le nécromancien se trouve au troisième. Là, des squelettes t'assaillent immédiatement et Sazazir rejoint vite le combat : abats-le (800 XP), ce qui détruit les squelettes restants, et récupère son grimoire. Plus tu le tues vite, plus tu récupères de parchemins, car il lance certains sorts depuis des parchemins. Il porte lui aussi un symbole de Bhaal, autre indice troublant. En option, le garde du deuxième niveau te ramène dehors par cinématique. Rapporte le grimoire à Illasera pour 1 000 pièces d'or.
Système de compétences d'armes (utile en cours de route)
Comprendre les pips de maîtrise
Objectif : Investir intelligemment tes points de maîtrise d'arme. Méthode : La maîtrise détermine la pénalité ou le bonus à l'attaque et aux dégâts selon le niveau du compétence. La plupart des classes non-guerrières se contentent d'un seul point (maîtrise simple), les paladins et rôdeurs peuvent en mettre deux (spécialisation), et seuls les guerriers atteignent les cinq points (grande maîtrise). Certaines créatures non-humanoïdes ont aussi leurs propres maîtrises, parfois invisibles à la fiche de personnage mais bien actives en coulisses. Pour affiner tes calculs, active l'option d'informations de combat détaillées via le fichier de configuration.
Réglages utiles dans Baldur.lua
Objectif : Ajuster l'interface et quelques options cachées. Méthode : Édite le fichier de configuration uniquement quand le jeu est fermé, en gardant une copie de l'original, car il est régulièrement écrasé. Chaque ligne commence par une commande de profil, avec 0 pour faux et 1 pour vrai. Tu peux par exemple afficher le rayon des sorts de zone, imposer une confirmation manuelle à chaque réplique de dialogue, ou réactiver certaines options historiques comme les sorts de druide pour le multiclassé clerc/rôdeur. Si une option manque, ajoute-la à la main ; les entrées inconnues ne sont pas supprimées automatiquement.