Introduction
Fallout 4 est un jeu de rôle et d'action en monde ouvert développé par Bethesda Game Studios et édité par Bethesda Softworks. Il est sorti le 10 novembre 2015, avec une sortie japonaise décalée au 17 décembre de la même année. Le titre s'inscrit dans la série Fallout et propose une exploration post-apocalyptique centrée sur la survie, le combat et la personnalisation de l'équipement du personnage.
Système d'armes et classifications
Dans cet opus, l'armement se répartit en trois catégories bien distinctes : les armes ordinaires, les armes légendaires et les armes uniques. Les premières ne bénéficient d'aucun bonus particulier, tandis que les armes légendaires apparaissent avec des effets aléatoires et ne sont lâchées que par des ennemis légendaires, reconnaissables à l'étoile près de leur nom. Les armes uniques, quant à elles, conservent toujours les mêmes effets spéciaux d'une partie à l'autre et proviennent généralement de marchands ou de récompenses de quêtes.
Un point notable concerne la dénomination des armes : les armes ordinaires et légendaires changent de nom dès qu'on y applique des modifications, alors que les armes uniques gardent leur appellation d'origine. Les statistiques affichées supposent l'usage de modifications standard, ce qui sert de base de comparaison entre les différents modèles.
Le catalogue couvre une grande variété de types, allant des armes balistiques (pistolets, fusils, fusils à pompe, armes tuyau, armes lourdes) aux armes énergétiques (laser et plasma), en passant par les armes à radiation, les armes empoisonnées, les explosifs, les pièges et toute la panoplie d'armes de mêlée et de combat à mains nues.
Personnalisation et compétences
Les modifications d'armes constituent un pilier du système : il en existe plus de 700, couvrant notamment les viseurs, canons, crosses, récepteurs et chargeurs. Contrairement à un opus comme Fallout: New Vegas où les mods s'achetaient auprès de marchands sans possibilité de les retirer, Fallout 4 permet de fabriquer ces pièces à partir de matériaux bruts ou de les prélever sur une arme pour les réinstaller ailleurs, le tout à l'établi d'armement.
Plusieurs compétences conditionnent la fabrication des modèles avancés : la compétence Gun Nut pour améliorer les armes à feu classiques, Science! pour les armes énergétiques et les perfectionnements poussés des armes balistiques, et Blacksmith pour les armes de mêlée. Par ailleurs, la configuration choisie influence les compétences qui s'appliquent au tir : un récepteur automatique active Commando, un récepteur semi-automatique associé à une poignée de pistolet profite à Gunslinger, et le même récepteur avec une crosse de fusil relève de Rifleman. Un silencieux, quel que soit le récepteur, tire parti de l'atout de compagnon Cloak & Dagger, tandis que Sniper ne s'applique qu'aux armes semi-automatiques dotées d'une crosse et d'une lunette.
L'ajout d'une poignée modifie le nom de l'arme en y ajoutant le suffixe « Pistol », et une crosse le fait apparaître avec le suffixe « Rifle », ce qui permet d'adapter presque n'importe quelle arme à distance au style de jeu souhaité. Le fusil artisanal de l'extension Nuka-World fait exception : certains de ses modèles supérieurs exigent des rangs précis dans Commando, Gunslinger et Rifleman en plus de Gun Nut.
Armes uniques
Les armes uniques se distinguent des légendaires par leur provenance déterminée : elles ne tombent pas au hasard mais s'obtiennent via des récompenses de quêtes, des personnages nommés ou l'exploration de lieux spécifiques. Elles apparaissent toujours avec le même effet, quelle que soit la partie.
Peu d'entre elles possèdent toutefois une apparence ou un effet réellement exclusif, à l'image du Broadsider, du Deliverer ou du pistolet-mitrailleur argenté. La plupart peuvent en pratique trouver des équivalents fonctionnels chez des ennemis légendaires : le pistolet de Kellogg, par exemple, n'est qu'un pistolet .44 renommé livré avec l'effet légendaire Relentless et une configuration précise (canon bull, récepteur standard, poignée confort, viseurs standard), configuration qu'il est possible de remplacer par des modèles de gamme inférieure ou supérieure.
Parmi les exemples cités figurent December's Child (une variante de fusil de combat trouvée dans les installations secrètes de DiMA), Eddie's Peace et The Gainer (des pistolets .44 aux effets distincts), ou encore Le Fusil Terribles, un fusil à pompe de combat découvert à Libertalia.
Action Points et V.A.T.S.
Le système de combat au tour par tour V.A.T.S. consomme des points d'action (AP), dont le coût dépend de deux paramètres : le coût de base propre au type d'arme et les multiplicateurs appliqués par les modifications. La formule combine ainsi le coût de base avec la somme des multiplicateurs des mods installés.
Chaque famille d'armes possède son propre coût de base, ce qui module l'impact des modifications : un fusil à pompe de combat, avec une base de 35, ressent davantage l'effet des mods qu'un pistolet laser dont la base est de 25. La plupart des mods équivalents partagent le même multiplicateur d'une arme à l'autre, malgré quelques écarts de dénomination — le canon court du pistolet 10mm correspond par exemple au canon tronqué des armes tuyau, avec un multiplicateur de -15 %.
Compléments et édition
Le jeu a bénéficié d'une mise à jour nouvelle génération, elle aussi développée par Bethesda Game Studios et publiée par Bethesda Softworks, proposée gratuitement aux joueurs. Une version dédiée à la réalité virtuelle, Fallout 4 VR, existe par ailleurs.
L'accompagnement éditorial comprend le Vault Dweller's Survival Guide, un guide officiel signé David S.J. Hodgson et Nick von Esmarch, publié par Prima Games, dont une édition collector a été proposée. Le jeu propose également des magazines à collectionner, à l'instar du Wasteland Survival Guide, qui améliore l'efficacité en survie du personnage.