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The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered

The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered

Introduction

The Witcher 3: Wild Hunt est un jeu de rôle en monde ouvert développé par CD Projekt Red, édité selon les territoires par plusieurs partenaires (CDP.pl, Bandai Namco, WB Games, Spike Chunsoft, 1C Company ou Megarom). Le titre s'appuie sur le moteur REDengine, enrichi par des technologies comme Umbra 3, PhysX et SpeedTree. Initialement paru sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch, il a ensuite été décliné sur PlayStation 5 et Xbox Series X, avant une version Remastered destinée au PC, à la Switch 2, à la PS5 et aux consoles Xbox de nouvelle génération. Cette Remastered correspond à la mise à jour 5.0, déployée le 29 septembre 2026 sur PC, PS5, Xbox Series X|S et Switch 2.

Système de combat

Les affrontements se déroulent en temps réel et offrent à Geralt tout un arsenal : épées, arbalète, bombes, sorts et objets divers. Le joueur dispose de deux styles d'attaque : les frappes rapides, légères et enchaînables, qui privilégient la fluidité offensive, et les attaques puissantes, plus lentes mais capables d'infliger de gros dégâts, au risque de laisser le sorceleur exposé. Les adversaires les plus faibles ne peuvent pas contrer une attaque forte.

La défense repose sur la parade, qui absorbe une partie des dégâts, et sur le contre, déclenché en appuyant sur la touche de parade juste avant l'impact : l'ennemi perd l'équilibre et ouvre une fenêtre de riposte. Ces techniques brillent surtout face aux humanoïdes armés d'armes de mêlée, mais échouent contre les armes à deux mains comme les piques, et le contre est impossible avec un objet en main gauche, une torche par exemple.

Pour esquiver, deux options : l'esquive courte, très rapide, qui permet de relancer l'attaque immédiatement mais exige un timing précis, et le roulé, plus lent à récupérer mais qui couvre davantage de distance et évite les coups les plus amples. Divers bonus et malus modulent l'efficacité au combat : potions, lieux de pouvoir, affûtage sur une meule ou amélioration d'armure sur un établi côté positif ; empoisonnement, saignement ou étourdissement côté négatif.

Combat à cheval

Il est possible de se battre monté sur Roach, avec des règles spécifiques : pas d'enchaînements, mais des frappes uniques lentes et puissantes, peu adaptées aux cibles minuscules, et impossibles à bloquer si elles sont portées au galop. En chargeant un ennemi à vive allure, maintenir le bouton d'attaque ralentit le temps quelques instants et ajuste la posture de Geralt vers sa cible, ce qui facilite le déclenchement du coup au bon moment.

Seul le signe Axii est disponible à cheval, et uniquement sur Roach. La monture gagne en peur au fil du combat, illustré par une jauge : une fois pleine, elle se cabre et désarçonne le joueur. Affronter des morts-vivants remplit cette jauge très vite, tandis qu'Axii la vide et que des œillères en limitent la montée.

Le combat équestre convient mal aux créatures mortes-vivantes comme les goules, aux meutes rapides de chiens ou de loups, ou aux espaces confinés. Il se révèle en revanche très efficace contre des groupes d'humains aux armes variées, archers compris, dans des zones dégagées où les obstacles ne bloquent pas les déplacements.

Progression du personnage

Comme beaucoup de jeux de rôle, The Witcher 3 propose un développement de personnage riche et un système de niveaux. Particularité notable : monter de niveau n'apporte que peu de bonus directs aux statistiques. La progression repose largement sur un déblocage conditionné par le niveau, qui ouvre l'accès à un équipement plus puissant, à davantage d'emplacements de compétences et à un point de compétence supplémentaire par palier.

L'équipement suit une logique simple : plus Geralt progresse, plus il peut porter de pièces de haut niveau, dotées de meilleures statistiques, avec plusieurs grades pour un même niveau. Les armes se répartissent en plusieurs familles. Les épées en acier servent contre les ennemis non magiques, humains et animaux ; les épées en argent ciblent les créatures magiques et mortes-vivantes, avec un DPS brut supérieur à niveau égal, compensé par la robustesse accrue de ces adversaires. Les armes secondaires (haches, bâtons, massues) remplacent l'épée en acier plutôt que de s'y ajouter. L'arbalète, obtenue lors de la chasse au griffon, tire des carreaux basiques illimités au bonus minimal ; les carreaux spéciaux, plus puissants, se craftent, se trouvent ou s'achètent mais se consomment.

La mise à jour Remastered refond le système de compétences : celles-ci s'organisent en arbre, chacune comptant trois rangs, et le déblocage dépend désormais de prérequis plutôt que d'une dépense fixe de points — ce qui réinitialise les points acquis. Les arbres Combat, Signes, Alchimie et Général sont identifiés par des couleurs (rouge, bleu, vert, brun) ; la première rangée de chacun est débloquée d'emblée, sauf pour le Général où c'est la colonne centrale. Hormis le Général, les arbres imposent une progression descendante linéaire sans retour possible vers une autre colonne, alors que le Général laisse choisir n'importe quelle compétence reliée à une compétence déjà acquise.

Une compétence débloquée doit être placée dans un emplacement pour produire ses effets ; le personnage en dispose de douze, dont un seul au départ, les autres s'ouvrant avec les niveaux jusqu'à tous être disponibles au niveau 30. Placer trois compétences de même couleur dans un groupe, associé à un mutagène de couleur correspondante, accorde un bonus : rouge pour la puissance d'attaque, bleu pour l'intensité des signes, vert pour la vitalité (hors compétences Général). Les points dépensés ne sont récupérables qu'avec une Potion de clarification. Ciri possède également ses propres capacités, Charge et Blink, alimentées par l'Énergie.

Refonte visuelle de la Remastered

La mise à jour 5.0 modernise profondément le rendu. Le modèle d'ombrage est amélioré, de nombreuses textures et modèles sont remplacés à partir du travail du projet HD Reworked, et l'éclairage comme l'ombrage de la végétation et des herbes sont revus. Les effets visuels des signes, y compris leurs versions améliorées, sont retravaillés, et les compétences gagnent de nouveaux effets.

Le jeu passe à un rendu natif DirectX 12 avec multithreading pour de meilleures performances et un meilleur visuel. Le tone mapping est mis à jour pour affiner couleurs, éclairage, contraste et détails, et une occlusion ambiante GTAO est ajoutée comme option d'occlusion en espace écran. Le panneau de calibration HDR reçoit de nouvelles options.

Côté effets, on note un HairWorks à ray tracing pour les cheveux, un flou de mouvement plus cinématographique, une diffusion sous-surface plus naturelle pour la peau, un meilleur rendu du terrain et des matériaux, un éclairage basé sur l'image (IBL) pour l'ambiance et les réflexions, ainsi qu'un bloom retravaillé.

Ajustements de gameplay et correctifs

La Remastered peaufine aussi le ressenti en jeu. Le comportement au combat des monstres non-boss est affiné : schémas d'attaque, contres, déplacements, réactions, fuite et application d'effets. Le galop et le petit galop nécessitent désormais une pression plutôt qu'un maintien, une sensibilité dédiée est ajoutée dans les réglages, et les animations de Geralt comme de Roach sont retravaillées : saut plus naturel, nouvelles animations de finition et d'inactivité, escalade de corniches et d'échelles, franchissement, rapprochement en combat, verrouillage de cible et montée/descente de cheval. Un système de reforger permet de modifier l'apparence de l'équipement sans toucher aux statistiques, via les maîtres artisans Yoana et Hattori, les coloris de Blood and Wine étant conservés.

Le correctif 5.01, arrivé le 8 octobre 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S puis le 19 octobre sur Switch 2, corrige plusieurs bugs : application automatique des huiles selon la session, bateaux devenant incontrôlables, collisions après une finition Aard, réplique répétée de Vesemir sous Quen, esquive à la réponse retardée, bombes lançables malgré l'option désactivée, valeurs erronées de la compétence Synergie, ajout d'un renvoi de dégâts au Bouclier explosif, ou encore vidage complet de l'endurance en sprintant et esquivant simultanément.

L'interface corrige aussi des éléments : pop-up de point de compétence bloqué, indicateurs clignotants à la méditation, tutoriel des potions manquant, barres de progression mal alignées. Sur PC, plusieurs soucis graphiques sont réglés : réinitialisation de la qualité GTAO, affichage erroné du Dynamic Resolution Scaling, activation de réglages non supportés par le GPU, application de DLSS ou XeSS sur du matériel incompatible, sélection erronée de carte graphique, et le DRS est désormais désactivé par défaut.

Contenus et quêtes

L'aventure principale se découpe en un prologue puis plusieurs actes. Le prologue se déroule à Kaer Morhen puis à White Orchard, avec des quêtes comme Lilac and Gooseberries, The Beast of White Orchard, The Incident at White Orchard et Imperial Audience à Vizima. L'acte I s'organise autour des traces de Ciri à Velen, Novigrad et Skellige, que l'on peut aborder dans l'ordre souhaité, la présentation Velen-Novigrad-Skellige correspondant au parcours optimal. S'y trouvent notamment The Nilfgaardian Connection, Bloody Baron, Family Matters, Hunting a Witch, Wandering in the Dark ou Ladies of the Wood, ainsi que les récits de Ciri. L'acte II tourne autour de la malédiction d'Uma, et l'acte III autour de la Wild Hunt.

Parmi les créatures notables figure la Bête de Beauclair, classée parmi les bêtes et rencontrée à Toussaint, dont les détails relèvent toutefois du spoiler. Le jeu propose également de nombreuses quêtes secondaires, contrats et chasses au trésor, sans oublier les extensions Hearts of Stone et Blood and Wine.

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