Jeux Soluce.fr
Phasmophobia

Introduction

Phasmophobia est un jeu d'investigation paranormale où les joueurs explorent des lieux hantés pour identifier le type de fantôme qui les occupe. Chaque contrat se déroule sur une carte générée avec une météo aléatoire, et les équipes doivent recueillir des preuves à l'aide d'un arsenal d'outils spécialisés. Le jeu propose actuellement dix-sept cartes réparties en petites, moyennes et grandes zones, ainsi qu'un mode tutoriel destiné aux nouveaux enquêteurs.

Les cartes et la structure des contrats

Les investigateurs disposent d'un total de dix-sept terrains d'enquête, classés selon leur taille : neuf cartes de format réduit comme la maison du 6 Tanglewood Drive ou le camping Camp Woodwind, six de taille moyenne à l'image du lycée Brownstone ou du camping Maple Lodge, et deux grandes cartes. Certaines versions « Restricted » de lieux existent, notamment pour Point Hope, la prison et le manoir Sunny Meadows. Pour accéder à une zone, il faut d'abord récupérer puis utiliser la clé de la porte principale.

Chaque lieu s'organise en une zone d'investigation subdivisée en plusieurs pièces, dont certaines ne sont pas délimitées par des murs visibles ou regroupent plusieurs espaces clos. Une distinction essentielle existe entre la pièce préférée du fantôme — celle où il retourne après chaque chasse et où apparaissent les orbes — et sa position ou sa pièce actuelle, qui peut différer. Sur les difficultés les plus élevées, le fantôme peut même changer de pièce favorite, ce qui complique l'installation du matériel.

Une limite de lumière s'applique selon la carte, et la météo est tirée au hasard à chaque mission, ce qui influence la visibilité et l'ambiance générale. Cette variabilité pousse les joueurs à adapter leur approche plutôt qu'à répéter mécaniquement les mêmes routines.

Localiser le fantôme

Repérer le fantôme est souvent l'étape la plus délicate, surtout sur les grandes cartes. La méthode la plus directe consiste à observer les interactions : portes qui s'ouvrent seules, robinets ou douches qui coulent, objets projetés au sol, interrupteurs actionnés, alarmes de voiture ou télévisions allumées. Certains indices sont uniquement sonores — téléphone qui sonne, rire de peluches, coups contre les vitres, cordes de guitare grattées — tandis que d'autres restent purement visuels, comme les mannequins qui changent de position ou les têtes de peluches orientées autrement.

La portée d'interaction est généralement d'environ deux mètres autour de la position actuelle du fantôme, mais quelques exceptions existent : tous les esprits peuvent manipuler le tableau électrique à distance, les Jumeaux atteignent une portée bien supérieure via leur capacité, et le Yurei peut fermer une porte ouverte de sa pièce pour drainer la santé mentale. Le rythme des interactions tourne autour d'une à trois par minute selon le type de fantôme, ce qui permet de trianguler sa position sans pour autant confirmer sa pièce favorite, puisque les manifestations peuvent traverser les murs.

D'autres outils complètent cette recherche : le lecteur EMF, le thermomètre pour repérer les températures négatives, ou encore les possessions maudites. Une fois la pièce identifiée, les joueurs y concentrent leur équipement pour faciliter la collecte de preuves.

Identifier le type de fantôme

L'identification repose avant tout sur la collecte de preuves à l'aide d'outils dédiés. Le projecteur D.O.T.S. révèle une silhouette lorsque le fantôme entre dans un état spécifique, à condition de ne pas confondre ce phénomène avec la buée du souffle du joueur. Le lecteur EMF permet de détecter un niveau 5 lorsqu'un objet est manipulé : si cette preuve fait partie du profil du fantôme, l'interaction a environ une chance sur trois de produire ce niveau maximal plutôt qu'un niveau intermédiaire. La planche Ouija peut également servir à provoquer ces relevés en posant des questions à répétition.

Les autres preuves classiques incluent les empreintes révélées à la lumière UV, les températures glaciales, les orbes visibles via la caméra vidéo, l'écriture spectrale dans un carnet, et les réponses obtenues par la Spirit Box. En complément, l'étude des traits comportementaux aide à départager les candidats restants lorsque les preuves manquent ou se recoupent. La méthode par élimination, qui écarte les fantômes incompatibles avec les observations, s'avère souvent efficace en fin d'enquête.

Survivre à une chasse

Lorsqu'un fantôme passe en phase de chasse, il devient le seul mécanisme capable de tuer les joueurs un par un en les percutant. Aucun objet ne met fin à une chasse, même si l'encens allumé peut désorienter l'esprit un moment. Les survivants doivent donc fuir, se cacher, ou faire tourner le fantôme autour d'obstacles jusqu'à la fin de la traque.

Reconnaître le début d'une chasse n'est pas toujours évident pour les débutants. Les portes de sortie se verrouillent alors de manière audible et physique, les lumières cessent de réagir et se figent jusqu'à la fin, le modèle du fantôme apparaît en entier, et une interférence électronique se manifeste dans un rayon proche sur le même étage. Le battement de cœur se fait entendre lorsque le fantôme est en ligne de vue rapprochée. À l'inverse, les événements de manifestation peuvent fermer des portes ou éteindre des lumières sans verrouiller la sortie, et le modèle peut prendre la forme d'une ombre ou d'une apparition translucide.

Pour maximiser leurs chances, les joueurs gagnent à bien connaître la disposition des lieux, à communiquer entre eux, à couper ou jeter les appareils électroniques pour éviter d'attirer l'esprit, et à rester silencieux. L'utilisation d'encens à proximité du fantôme offre un répit précieux, et un fantôme « smudgé » ne peut pas relancer de chasse pendant un certain délai, sauf s'il s'agit d'une chasse maudite.

Équipement et progression

Le matériel s'achète et se revend dans la boutique accessible depuis le hall. En cas de décès, un joueur perd tout l'équipement qu'il avait ajouté à la mission, à l'exception du kit de base toujours fourni gratuitement. Les survivants récupèrent automatiquement leurs objets à la fin du contrat, tandis que les consommables utilisés — encens, médicaments de santé mentale — doivent être rachetés. Chaque objet est stockable dans une limite de 999 exemplaires.

Le kit de départ comprend notamment le projecteur D.O.T.S., le lecteur EMF, la lampe torche, le carnet d'écriture spectrale, la Spirit Box, le thermomètre, la lumière UV et la caméra vidéo. Les objets optionnels, à acquérir séparément, incluent le crucifix qui empêche les chasses dans un rayon donné, l'encens, l'igniteur, le détecteur de mouvement, le micro parabolique, l'appareil photo, ainsi que des équipements de tête dont les fonctionnalités évoluent selon le palier — caméra, lampe LED ou lunettes de vision nocturne.

Les fantômes perturbent les appareils électroniques à proximité lorsqu'ils sont visibles, que ce soit pendant une chasse ou lors d'une manifestation. Tenir un objet électronique actif pendant une traque attire donc l'esprit, ce qui incite à couper ou lâcher le matériel au bon moment.

Le tutoriel et l'apprentissage

Le mode Training sert d'initiation aux nouveaux joueurs en présentant les mécanismes essentiels de l'enquête, y compris les chasses et l'usage des outils de preuve. Il se déroule dans un lieu spécial appelé « Warehouse », composé d'une série de salles organisées en étapes successives. Techniquement, aucun fantôme réel n'y est présent : les comportements sont simulés par des déclencheurs scriptés.

Les consignes sont transmises à la fois par des tableaux blancs et par une voix à la radio, invitant le joueur à accomplir des tâches précises pour avancer. Des post-it colorés rappellent les commandes, et il est possible de revenir sur des sections déjà terminées pour les revoir. Les étapes couvrent progressivement les bases, la santé mentale, les lumières, le lecteur EMF, la lumière UV, les températures glaciales, le projecteur D.O.T.S., les orbes, l'écriture spectrale, la Spirit Box, puis les chasses.

Une fois la mission achevée, le joueur regagne le camion puis le hall principal. Le journal reste consultable pendant la formation, mais comme aucune récompense n'est attribuée, désigner un type de fantôme n'a aucun intérêt à ce stade.

Comparer les prix et voir l'historique

Proposer un conseil ou une soluce

Connecte-toi pour proposer un conseil ou une soluce.

Se connecter