Distingue dès le départ la pièce favorite du fantôme (là où il revient après chaque chasse et où apparaissent les orbes) de sa position réelle : installe ton matériel autour de la pièce favorite, pas là où tu l'as croisé une fois.
Méfie-toi des fantômes qui changent de pièce favorite sur les difficultés élevées : dans les petites pièces comme les salles de bain ou les couloirs étroits, prévois de déplacer ton équipement si ses interactions se déplacent.
Marche en silence pour surprendre les interactions : porte qui s'ouvre sans personne, robinet ou douche lancés, objets tombés au sol, télé ou alarme de voiture déclenchées, interrupteurs actionnés, ventilateur qui grince.
Prête l'oreille aux bruits sans support visuel : téléphone qui sonne, radio allumée, rire de peluche, coups frappés à une fenêtre, cordes de guitare grattées.
Surveille les indices purement visuels : mannequins tournés ou déplacés (l'endroit d'où ils ont bougé indique où se trouvait le fantôme), tête de peluche retournée, objets qui changent de place.
Sur certaines cartes précises, vérifie aussi les croix accrochées retournées, les métronomes et les réveils allumés.
Passe l'EMF sur l'endroit exact d'une interaction récente : si l'appareil monte au niveau 5, tu tiens une preuve exploitable (environ une chance sur trois sur les interactions du fantôme).
N'espère pas de niveau 5 simplement parce que ton matériel grésille : les interférences liées à une chasse ou à une manifestation ne donnent jamais cette lecture, sauf si le fantôme a laissé une trace EMF 5 sur un objet avant de s'éloigner.
Répète les questions au ouija avec un lecteur EMF à proximité pour multiplier les occasions de capter un niveau 5.
Utilise le thermomètre pour cibler la pièce froide, mais vérifie plusieurs fois : une mauvaise lecture de température peut arriver.
Ne confonds pas la buée de ta respiration avec une silhouette du projecteur D.O.T.S. : observe un vrai passage du fantôme dans le champ vert.
Sache que la plupart des fantômes agissent sur des objets jusqu'à environ 2 mètres (le double sur les grandes cartes) : une interaction derrière une cloison ne veut pas dire que la pièce d'à côté est la bonne.
Garde en tête les exceptions qui créent de fausses pistes : le boîtier électrique peut être actionné à distance, les Jumeaux portent loin quand ils utilisent leur capacité, et le Yurei peut claquer une porte de sa pièce.
Compte environ une à trois interactions par minute selon le type de fantôme : un silence prolongé n'élimine rien, continue à quadriller.
Survivre à une chasse
Repère le vrai début d'une chasse : les portes de sortie se verrouillent réellement, les lumières ne peuvent plus être actionnées et le modèle complet du fantôme finit par clignoter après un court délai d'invisibilité.
Ne te fie pas à la seule apparition du fantôme pour crier « chasse » : une manifestation peut te chasser brièvement à faible vitesse sans verrouiller les issues et sans clignotement.
Apprends le plan des cartes par cœur : savoir où sont les cachettes, les boucles de couloirs et les sorties te sauve plus souvent que n'importe quel objet.
Coupe, jette ou range ton matériel électronique actif pendant une chasse et évite de le garder en main : il attire le fantôme à toi.
Reste silencieux et éloigne-toi de ta cachette avant de t'y installer si le fantôme t'a vu entrer.
Allume de l'encens près du fantôme pour le désorienter et gagner de précieuses secondes, mais rappelle-toi qu'aucun objet ne met fin à une chasse.
Utilise les boucles et les détours pour gagner du temps plutôt que de sprinter en ligne droite, et ne coupe ton sprint que quand tu es hors de vue.
Comprends bien le minuteur anti-chasse : après avoir été enfumé, la plupart des fantômes ne peuvent pas relancer de chasse pendant environ 90 secondes (sauf chasse maudite déclenchée volontairement).
Surveille les signaux de fin : les lumières se rallument d'elles-mêmes et redeviennent actionnables, les interférences s'arrêtent, les battements de cœur cessent.
Attends quelques secondes après la fin avant de sortir de ta cachette, au cas où le fantôme traîne encore dans le coin.
Économie et équipement
Achète ton matériel depuis le hall avant de lancer une mission, et rappelle-toi que les objets de base sont toujours fournis gratuitement à chaque contrat.
Ne surinvestis pas dans une seule expédition risquée : si tu meurs, tu perds tout l'équipement que tu avais ajouté, sauf le kit de départ.
Si tu survis, récupère automatiquement ton matériel à la fin du contrat : pas besoin de le ramasser dans la camionnette.
Reconstitue les consommables utilisés (encens, médicaments de santé mentale) seulement s'ils ont été dépensés : ceux que tu n'as pas entamés restent en stock.
Profite du plafond de stock pour accumuler jusqu'à 999 exemplaires par objet avant les grosses affaires, histoire de ne jamais te retrouver à sec.
Investis tôt dans les objets polyvalents : appareil photo, capteurs de mouvement, micro parabolique et crucifix couvrent à la fois preuves et objectifs optionnels.
Équipe un casque adapté à ton niveau : caméra pour aider l'équipe à repérer les orbes, lampe LED pour économiser un emplacement, ou vision nocturne si la distorsion visuelle ne te gêne pas.
Emporte toujours un briquet pour allumer l'encens et les feux de camp, et sers-t'en aussi sur les cartes de camping.
Progresser et s'entraîner
Fais la mission d'entraînement dans l'entrepôt : elle découpe les bases en étapes (santé mentale, lumières, EMF, ultraviolets, températures glaciales, projecteur D.O.T.S., orbes, écriture, boîte à esprit, chasses) avec des tableaux et des consignes radio.
Avance étape par étape dans l'entraînement et n'hésite pas à revenir en arrière pour revoir une leçon, sans te soucier du journal ni du type de fantôme puisque rien n'y est récompensé.
Choisis la taille de carte selon ton objectif : les petites cartes sont idéales pour apprendre et enchaîner, les grandes demandent plus de matériel et de coordination.
Note que certaines cartes existent en version restreinte : leur accès est limité et il faut récupérer la clé de la porte principale pour entrer.
Tiens compte de la météo aléatoire de chaque carte avant de partir : elle peut compliquer tes déplacements et ta visibilité.
Après avoir identifié le fantôme, concentre le reste de la mission sur la collecte de preuves complémentaires et les objectifs optionnels pour maximiser le gain.
Face à un doute persistant, élimine les fantômes par élimination : croise les preuves obtenues avec les traits caractéristiques et les vitesses de déplacement observées.
Adapte tes précautions à la difficulté : plus elle est haute, plus le fantôme peut changer de pièce favorite et plus tes erreurs coûtent cher.
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