Jeux Soluce.fr
Phasmophobia — Soluce

Soluce Phasmophobia

Phasmophobia est un jeu d'investigation paranormale où tu enquêtes sur des lieux hantés. Chaque contrat te demande de mener une investigation en équipe (ou en solo) à travers une série de cartes de tailles et de difficultés variées, avec pour but final d'identifier le type de fantôme qui occupe les lieux.

Chapitre 1 : Premiers pas et entraînement

Suivre la mission d'entraînement

Objectif : Découvrir les mécanismes de base du jeu avant de te lancer dans de vraies enquêtes. Méthode : La mission d'entraînement se déroule dans un lieu spécial appelé « Warehouse », divisé en plusieurs salles organisées par étapes. Aucun vrai fantôme n'y est présent : les comportements sont simulés par des déclencheurs scriptés. Les consignes te sont données à la fois sur les tableaux blancs (avec des post-it colorés rappelant les commandes) et par une voix à la radio. Tu progresses en accomplissant les tâches demandées, et tu peux revenir sur les sections déjà terminées si besoin.

Parcourir les étapes du tutoriel

Objectif : Valider chacune des leçons pour comprendre l'usage de l'équipement. Méthode : L'entraînement se découpe en plusieurs étapes successives : les bases, la santé mentale, les lumières, l'EMF, les ultraviolets, les températures glaciales, le projecteur D.O.T.S., les orbes fantomatiques, l'écriture fantôme, la Spirit Box, puis les chasses. Une fois la mission terminée, tu regagnes le camion et retournes au hall principal. Le journal est accessible pendant l'entraînement, mais comme aucune récompense n'est offerte, il ne sert à rien de tenter d'y sélectionner un type de fantôme.

Chapitre 2 : Comprendre les cartes

Choisir son terrain d'enquête

Objectif : Savoir où tu mets les pieds selon ton niveau d'expérience. Méthode : Le jeu propose actuellement 17 cartes réparties en neuf petites, six moyennes et deux grandes. Les petites incluent notamment 6 Tanglewood Drive, 42 Edgefield Road, 10 Ridgeview Court, le Grafton Farmhouse, 13 Willow Street, le Nell's Diner, le Point Hope Restricted, la Prison Restricted et Camp Woodwind. Les moyennes comptent Point Hope, le Brownstone High School Restricted, le Bleasdale Farmhouse, le Sunny Meadows Restricted, la Prison et le Maple Lodge Campsite. Chaque zone s'ouvre après avoir récupéré et utilisé la clé de la porte principale, et la météo y est aléatoire.

Se repérer dans les zones

Objectif : Distinguer les différentes notions de « salle » pour bien poser ton matériel. Méthode : Une carte se divise en zone d'investigation et en salles, certaines n'étant pas séparées par des murs visibles ou étant composées de plusieurs pièces murées. La distinction essentielle à maîtriser est celle entre la salle favorite du fantôme et sa salle actuelle : la favorite est l'endroit où il revient après chaque chasse et où apparaissent les orbes ; l'actuelle est simplement là où il se trouve physiquement. Il faut aussi garder en tête les limites de lumière propres à chaque carte.

Chapitre 3 : S'équiper

Acheter et gérer le matériel

Objectif : Constituer un inventaire adapté à tes enquêtes. Méthode : L'équipement s'achète et se revend dans la boutique du hall. Tu peux stocker jusqu'à 999 exemplaires de chaque objet. Si tu meurs, tu perds tout ce que tu avais ajouté à la mission, sauf le matériel de départ fourni gratuitement ; les survivants récupèrent automatiquement le leur en fin de contrat. Les objets consommables (encens, médicaments de santé mentale) n'ont pas à être rachetés tant que tu restes en vie, mais il faut les renouveler après usage.

Connaître le matériel de base

Objectif : Savoir ce que tu auras toujours à disposition. Méthode : Un exemplaire de chaque objet de départ est toujours inclus gratuitement, même si tu peux en acheter d'autres. Cela comprend le projecteur D.O.T.S., le lecteur EMF, la lampe torche, le livre d'écriture fantôme, la Spirit Box, le thermomètre, la lampe UV et la caméra vidéo. Chacun sert à récolter une preuve spécifique, la caméra relayant par ailleurs son flux vers l'ordinateur du camion pour repérer les orbes.

Compléter avec l'équipement optionnel

Objectif : Ajouter les outils qui ne sont pas fournis d'office. Méthode : Tout le reste doit être acheté : crucifix, feu de camp, casque (caméra, lampe LED ou lunettes de vision nocturne selon le palier), briquet, encens, capteur de mouvement, microphone parabolique et appareil photo. L'encens empêche brièvement le fantôme de chasser et peut aussi l'aveugler en pleine chasse, le crucifix bloque les chasses dans un rayon donné, et le capteur de mouvement signale tout passage au camion.

Comprendre l'impact du matériel électronique

Objectif : Éviter de te trahir pendant une manifestation ou une chasse. Méthode : Les fantômes perturbent l'électronique à proximité dès qu'ils sont visibles, que ce soit en chasse ou en manifestation. Garder un appareil électronique actif pendant une chasse attire le fantôme vers toi : il faut savoir couper, jeter ou échanger ton matériel au bon moment.

Chapitre 4 : Localiser le fantôme

Distinguer les trois notions de position

Objectif : Savoir où chercher et où installer ton matériel. Méthode : La position d'un fantôme se comprend selon trois catégories : sa salle favorite (où il revient après chaque chasse et où sortent les orbes), sa salle actuelle (où il se trouve physiquement) et sa position momentanée. Repérer la favorite et la position actuelle facilite grandement l'enquête. Sur les difficultés où il peut changer de salle favorite (Professionnel, Cauchemar, Folie), surveille particulièrement les petites pièces serrées comme les salles de bain et les couloirs.

Repérer les interactions

Objectif : Exploiter les objets que le fantôme manipule pour le pister. Méthode : La plupart des fantômes interagissent avec les objets situés à environ 2,12 mètres (4,24 m sur les grandes cartes). Les exceptions notables : tous peuvent actionner le tableau électrique à distance, les Jumeaux atteignent jusqu'à 8,48 m (16,97 m en grande carte) avec leur capacité, et la Yurei peut refermer une porte ouverte de sa salle. Les interactions surviennent en général une à trois fois par minute. Attention : elles peuvent traverser les murs, donc elles indiquent une position, pas forcément la salle actuelle ni la favorite.

Guetter les indices visuels et sonores

Objectif : Détecter les manifestations discrètes du fantôme. Méthode : Avance en silence et tends l'oreille. Tu peux repérer des portes qui s'ouvrent ou se ferment seules (le son est distinct de celui d'un joueur), un robinet ou une douche qui coule (eau sale), un objet lancé ou déplacé, une alarme de voiture, une télévision, un ordinateur, un interrupteur, un ventilateur, une touche de piano ou un rocking-chair. Certains sons ne sont qu'auditifs (téléphone, radio, rire de peluche, coups à la fenêtre, guitare), d'autres uniquement visuels (mannequins tournés ou téléportés, tête de peluche retournée). Sur Sunny Meadows, surveille aussi les croix retournées, les métronomes et les réveils.

Exploiter le lecteur EMF

Objectif : Confirmer une interaction et obtenir une preuve de niveau 5. Méthode : Quand le fantôme touche une porte ou un objet, passe le lecteur EMF à cet endroit. Si le niveau 5 fait partie de ses preuves, chaque interaction a environ 33 % de chances d'afficher 5 au lieu de 2 ou 3. Tu peux aussi multiplier les questions à la planche Ouija avec un lecteur à proximité. À noter : l'interférence électronique pendant une chasse ou une manifestation ne donne jamais de niveau 5, sauf si le fantôme a laissé une trace EMF 5 sur un objet avant de s'éloigner.

Contrôler la température

Objectif : Rester attentif aux variations thermiques pour cerner la pièce. Méthode : Le thermomètre affiche la température locale d'une pièce et sert à détecter les températures glaciales, l'une des preuves possibles. Il aide aussi à confirmer dans quelle pièce le fantôme se trouve réellement.

Chapitre 5 : Identifier le fantôme

Récolter les preuves avec l'équipement

Objectif : Rassembler les indices qui désignent le type de fantôme. Méthode : La méthode standard consiste à collecter les preuves. Le projecteur D.O.T.S. révèle une silhouette quand le fantôme entre dans son état particulier (ne confonds pas avec ta propre respiration). La lampe UV dévoile empreintes et traces de pas. Le livre d'écriture capte l'écriture fantôme, la Spirit Box permet de dialoguer par questions, et la caméra vidéo détecte les orbes. Chaque outil correspond à une preuve précise.

Croiser les indices et les traits

Objectif : Réduire la liste des suspects à un seul fantôme. Méthode : Au-delà des preuves classiques, tu peux t'appuyer sur les traits caractéristiques de chaque type. Une bonne élimination par les négatifs aide souvent plus qu'une accumulation de preuves : quand tu élimines les fantômes incompatibles avec ce que tu constates, tu resserres les possibilités. Certains équipements défensifs modifient aussi la vitesse du fantôme et peuvent servir d'indice.

Utiliser les possessions maudites

Objectif : Accélérer la localisation ou l'identification au prix d'un risque. Méthode : Les possessions maudites constituent une méthode alternative pour trouver le fantôme ou obtenir des informations, notamment via la planche Ouija pour tester l'EMF niveau 5. Elles comportent un risque : à manier avec prudence selon ta marge de santé mentale.

Chapitre 6 : Survivre à une chasse

Reconnaître le début d'une chasse

Objectif : Ne pas confondre une chasse avec une simple manifestation. Méthode : Plusieurs signes distinguent la chasse. Les portes de sortie se verrouillent et se ferment de façon audible et physique. Les lumières restent dans la même position et ne peuvent plus être actionnées jusqu'à la fin. Le modèle du fantôme est toujours complet, il reste invisible pendant le délai de grâce puis se met à clignoter, et ses pas se font toujours entendre dès qu'il bouge. L'interférence électronique grésille à moins de 10 mètres (15 m pour le Raiju) sur le même étage, et un battement de cœur se déclenche dans les 10 mètres en ligne de vue. À l'inverse, une manifestation ne verrouille pas les portes et le modèle peut apparaître en ombre ou semi-transparent.

Prévenir et signaler les chasses

Objectif : Limiter le déclenchement des chasses et alerter l'équipe. Méthode : L'encens empêche brièvement le fantôme de chasser : après un enfumage, il ne peut pas lancer de chasse pendant un certain délai (90 secondes pour la plupart), sauf s'il s'agit d'une chasse maudite. Le crucifix bloque aussi les chasses dans son rayon. Communique clairement avec tes coéquipiers dès qu'une chasse démarre pour que chacun réagisse.

Adopter la bonne stratégie de fuite

Objectif : Tenir jusqu'à la fin de la chasse sans te faire tuer. Méthode : Aucun objet ne met fin à une chasse : il faut soit te cacher, soit distancer le fantôme, soit le faire tourner en boucle aussi longtemps que possible. Connaître la disposition de la carte est indispensable pour fuir efficacement. Coupe, jette ou échange ton électronique pour éviter d'être repéré, reste silencieux, et garde tes distances quand c'est possible. Un encens allumé près du fantôme le désoriente temporairement.

Repérer la fin de la chasse

Objectif : Savoir quand le danger est passé. Méthode : Les lumières s'éteignent immédiatement à la fin de la chasse, les portes de sortie se déverrouillent et la phase visuelle du fantôme cesse. C'est le moment de reprendre l'enquête et de vérifier l'état de tes coéquipiers.

Chapitre 7 : Conseils transversaux

Préserver sa santé mentale

Objectif : Éviter de faciliter les chasses par une santé mentale trop basse. Méthode : Ta santé mentale influence le comportement du fantôme. La préserver fait partie des réflexes à adopter, aux côtés de la gestion des lumières et du positionnement de l'équipement.

Éviter les fausses pistes

Objectif : Ne pas te laisser piéger par des indices trompeurs. Méthode : Certaines interactions créent de vrais leurres : les Jumeaux peuvent toucher des objets très loin et la Yurei fermer une porte à distance, ce qui peut te faire croire à une autre position. Prends le temps de recouper les indices et de vérifier les températures pour écarter les erreurs.

Tirer parti des joueurs morts et du Mimic

Objectif : Optimiser la coopération et rester méfiant face au Mimic. Méthode : Le rôle des joueurs décédés et les particularités du Mimic sont à garder en tête pendant l'enquête : un coéquipier mort peut encore aider d'une certaine manière, et le Mimic peut imiter les traits d'autres fantômes, donc ne te fie pas à un seul signe.

Appliquer les correctifs récents à ta partie

Objectif : Comprendre les comportements actuels du jeu. Méthode : Le jeu a connu de nombreux correctifs qui touchent directement la traque : la Banshee attaque désormais n'importe qui si sa cible sort, le fantôme ne se bloque plus hors carte après une téléportation, le thermomètre ne se trompe plus de pièce, et les joueurs VR ne flottent plus au-dessus du sol. Garde aussi à l'esprit que des événements temporaires peuvent ajouter du contenu, comme le fit l'événement « Phasmophobia by Alan Wake ».

Proposer un conseil ou une soluce

Connecte-toi pour proposer un conseil ou une soluce.

Se connecter