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Mount & Blade II: Bannerlord

Introduction

Mount & Blade II: Bannerlord est un jeu de rôle et de stratégie médiéval développé et édité par TaleWorlds Entertainment, avec Prime Matter à l'édition, disponible sur Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X/S. Le titre place le joueur à la tête d'une troupe dans un monde de factions en guerre, où la préparation des batailles compte autant que les affrontements eux-mêmes. Son système d'équipement, de quêtes et de tactique en fait une expérience de simulation militaire exigeante, à mi-chemin entre le jeu de gestion et le jeu de combat.

Équipement et armures

Les protections de Bannerlord se répartissent selon les zones du corps visées. Le personnage humain dispose de quatre zones distinctes — tête, torse, bras et jambes — et chaque pièce couvre une ou plusieurs de ces parties : un casque protège la tête, une pièce d'épaule couvre le torse et les bras, une armure de torse s'étend au torse, aux bras et aux jambes, les protections de bras ne concernent que les bras et celles de jambes uniquement les jambes. Les montures, elles, ne connaissent pas ce découpage et portent une protection unique pour l'ensemble du corps.

Chaque pièce est caractérisée par une valeur de protection par zone, une valeur totale correspondant à la somme de ces protections, un poids qui influence légèrement la vitesse de déplacement, ainsi qu'un matériau. La hiérarchie des matériaux va du vêtement non protégé au tissu, puis au cuir, à la maille et enfin au métal de plaque ; les pièces fabriquées dans des matériaux supérieurs tirent davantage profit des modificateurs. Deux indicateurs supplémentaires précisent l'usage : le caractère civil, qui autorise ou non le port en ville, et la disponibilité en boutique, la plupart des pièces non commercialisées étant inaccessibles en jeu normal.

L'inventaire des casques illustre cette diversité, des coiffes de tissu comme le capuchon à rabat de cou ou le foulard fermé, jusqu'aux pièces de plaque lourdes telles que le heaume de seigneur de guerre fermé ou le casque à lunettes décoré fermé. Certaines pièces sont propres à une culture — Empire, Aserai, Sturgia, Battania, Vlandia ou Khuzait — et toutes ne sont pas proposées à la vente.

Armes et combat

Les armes de Bannerlord se déclinent en de nombreuses catégories : dagues, épées à une main, haches et masses à une ou deux mains, armes d'hast, arcs, arbalètes, munitions et armes de jet comme les haches, couteaux et javelots. Certaines possèdent un mode alternatif, par exemple une utilisation à une ou deux mains, que l'on bascule d'une simple touche. Cette liste exclut les armes forgées via l'artisanat, lesquelles, correctement optimisées, surpassent les meilleures pièces vendues en boutique ; bien maîtrisée, la fabrication d'armes rentables permet même d'amasser des sommes considérables.

Les dagues infligent des dégâts tranchants en taille et perforants en estoc, et toutes sont autorisées comme armes civiles. La quasi-totalité, sinon la totalité, bénéficie de l'attaque dans le dos. Les épées à une main suivent le même principe de dégâts tranchants et perforants, mais celles dépourvues de caractéristiques d'estoc ne peuvent porter que des coups verticaux ; certaines lames nobles de Battania infligent en outre des dégâts accrus aux boucliers.

De façon générale, une arme à une main est légère, rapide et conçue pour être maniée avec un bouclier, ce qui offre une bonne défense contre les projectiles et une meilleure survie si la monture est abattue, au prix de dégâts inférieurs. Les armes à deux mains frappent plus fort et portent plus loin, mais interdisent le bouclier et frappent plus lentement. La lance de cavalerie, en particulier en charge couchée, délivre les dégâts les plus élevés du jeu ; pour briller au corps à corps, il faut miser sur la force, les compétences de frappe, de bouclier et d'athlétisme, ainsi que sur la maîtrise des armes concernées.

Stratégie et tactique

Dans une bataille solo, la victoire revient souvent au camp qui a imposé les conditions du combat — le moment et le lieu — et qui a su employer ses troupes à bon escient : le premier aspect relève de la stratégie, le second de la tactique. Trois grands types d'unités structurent les armées : l'infanterie de mêlée, l'infanterie à distance (archers, arbalétriers, lanceurs de pierres) et la cavalerie.

L'infanterie de mêlée constitue l'ossature d'une armée : moins chère qu'une cavalerie équivalente et légèrement plus efficace qu'une cavalerie démontée grâce à son investissement en athlétisme, elle excelle au contact. En revanche, surprise en mouvement et dispersée en formation lâche, elle devient une proie facile pour les charges de cavalerie. En maintenant une position et en resserrant les rangs, on piège les cavaliers dans la ligne défensive, chaque assaillant pouvant alors se retrouver face à plusieurs fantassins ; même les arbalétriers s'avèrent redoutables contre une charge ainsi contenue. Comme dans la réalité, l'infanterie ne triomphe de la cavalerie qu'en restant en formation ou en exploitant le terrain, ce qui compense sa lenteur et sa vulnérabilité hors des rangs serrés.

Les stratégies d'ensemble varient selon la composition de l'armée : armée de cavalerie, armée d'archers, cavalerie lourde, prise à revers, abattage des montures, destruction des couverts adverses ou simple jeu du temps. Le déploiement des troupes et leur niveau de grade entrent également en ligne de compte au moment de livrer bataille.

Quêtes et progression

Les quêtes de Bannerlord rapportent des récompenses variées : renommée, moral, points de trait de caractère, deniers et amélioration des relations avec les PNJ. Le jeu propose une bien plus grande variété de missions que ses prédécesseurs, confiées par des notables de toutes sortes, et leurs issues sont souvent nuancées, allant bien au-delà d'une simple réussite ou d'un échec : elles peuvent accélérer le développement d'un village ou peser sur la paix entre deux royaumes. Les quêtes principales liées au récit ne s'appliquent toutefois pas au mode Sandbox.

Particularité propre à Bannerlord, la plupart des quêtes hors narration peuvent être déléguées à un compagnon. L'intérêt de cette délégation varie fortement : si la tâche est peu risquée, mieux vaut souvent la traiter soi-même, tandis que d'autres missions, comme « Inn and Out », se gèrent plus commodément avec un compagnon doté des compétences adéquates. Le niveau de compétence du PNJ détermine tantôt la durée de la tâche, tantôt la probabilité de succès, et plusieurs compétences peuvent être prises en compte, la plus élevée l'emportant.

Confier une mission à un compagnon exige aussi de lui fournir des troupes, avec un coût par soldat dépendant de son grade : envoyer ses meilleures unités peut donc se révéler peu rentable, d'autant que beaucoup de quêtes ne dépendent pas de leur qualité. Pour accepter une mission, le personnage doit en général avoir au moins -10 de relation avec le donneur d'ordre et ne pas être en guerre avec sa faction ; la réussite apporte habituellement +5 de relation, contre -5 en cas d'échec.

Bandits et menaces

Parmi les adversaires récurrents figurent les chefs bandits, issus de la culture « Bandits ». Le chef bandit des montagnes perçoit une solde de douze deniers par jour et ne s'obtient que par la capture de prisonniers ; il n'évolue vers aucune autre unité. Le chef bandit des steppes partage ce profil — même culture, même recrutement par les prisonniers, aucune évolution — mais sa solde quotidienne reste indéterminée.

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