La quête principale : vue d'ensemble
Avant d'entrer dans le détail, un point crucial : la campagne narrative n'existe que si tu lances une partie en mode Campagne. En mode Sandbox, toutes les missions scénarisées listées ci-dessous sont purement et simplement absentes. Si tu veux suivre l'histoire de l'Empire, choisis donc le bon mode dès la création de personnage.
La trame impériale s'articule autour de quelques grands jalons : l'enquête sur la folie de Neretzes, la reconstitution de la Bannière du Dragon, la fondation de ton clan, puis le choix décisif entre unifier l'Empire ou le déstabiliser — avec, en parallèle, les conspirations d'Arzagos et d'Istiana.
Enquêter sur la folie de Neretzes
Objectif : Comprendre ce qui s'est réellement passé lors de la catastrophe qui a décimé l'armée impériale et déclenché la guerre civile. Méthode : C'est le point d'entrée obligatoire de l'intrigue. Commence par cette enquête dès que la campagne te la propose : elle te met sur la piste de la Bannière et te présente les grandes factions impériales. Ne tarde pas trop, car tout le reste de la trame principale en dépend.
Rassembler la Bannière du Dragon
Objectif : Retrouver et assembler les fragments de la bannière légendaire. Méthode : Cette étape découle directement de ton enquête et constitue le cœur symbolique du scénario : celui qui brandit la bannière peut prétendre légitimer ses ambitions impériales. Considère-la comme le prérequis avant de te lancer dans la création ou le soutien d'une faction.
Fonder ton clan
Objectif : Asseoir officiellement ton clan pour pouvoir peser sur la politique impériale. Méthode : Établis ta maison avant de prétendre jouer un rôle à l'échelle des royaumes. Sans un clan structuré, tu ne peux ni créer ni soutenir durablement une faction impériale. Profite de cette phase pour accumuler renom, or et relations.
Créer ou soutenir une faction impériale
Objectif : Choisir ton camp au sein de l'Empire divisé. Méthode : Deux voies s'offrent à toi : fonder ta propre faction impériale ou rejoindre une faction existante pour la soutenir. La création demande plus de ressources et de préparation, mais te donne les coups ; le soutien est plus rapide et s'appuie sur une structure déjà en place. Ce choix conditionne toute la suite.
Créer ou soutenir une faction non impériale
Objectif : Explorer l'alternative : peser sur le conflit depuis l'extérieur de l'Empire. Méthode : Les missions de faction non impériale fonctionnent en miroir des précédentes : soit tu bâtis ta propre entité hors de l'Empire, soit tu apportes ton soutien à une puissance étrangère. C'est une branche distincte : elle ne remplace pas le choix impérial, elle ouvre une autre voie narrative.
Unifier ou affaiblir l'Empire
Objectif : Trancher le destin de l'Empire : restauration sous une bannière unique, ou démantèlement définitif. Méthode : Ces deux missions sont les aboutissements opposés de la trame. Selon ton camp et tes alliances précédentes, tu chercheras soit à réunir les factions impériales sous ton autorité, soit à précipiter leur chute. Prépare-toi à de longues campagnes militaires et diplomatiques : c'est le climax du scénario.
Les conspirations d'Arzagos et d'Istiana
Objectif : Suivre les fils conspirationnistes qui accompagnent ta montée en puissance. Méthode : Ces deux intrigues parallèles s'activent au fil de ta progression dans la trame impériale. Garde un œil sur elles : elles illustrent les tensions internes qui rongent l'Empire et te forcent à des choix d'allégeance. Ne les ignore pas, car elles s'inscrivent dans la logique « unifier ou affaiblir » décrite plus haut.
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Les quêtes secondaires : mode d'emploi
Comprendre les notables et les récompenses
Objectif : Savoir où trouver du travail et ce que tu peux en tirer. Méthode : La plupart des quêtes te sont confiées par des notables : artisans et marchands du centre-ville, chefs de gangs, ou nobles installés dans le donjon. Les récompenses varient beaucoup : renom, moral, points de traits de personnalité, denars et amélioration des relations avec les PNJ. Les conséquences vont bien au-delà d'un simple succès ou échec : une mission peut accélérer la croissance d'un village ou faire pencher la balance entre guerre et paix.
Remplir les conditions d'acceptation
Objectif : Pouvoir prendre une quête sans te voir refuser. Méthode : Il te faut généralement une relation d'au moins -10 avec le donneur d'ordre, et ne pas être en guerre avec sa faction. Réussir rapporte le plus souvent +5 de relation ; échouer coûte -5. Soigne donc ton réseau avant de solliciter les notables.
Déléguer à un compagnon
Objectif : Gérer plusieurs quêtes en parallèle sans t'épuiser. Méthode : Particularité majeure du jeu : la plupart des quêtes non narratives peuvent être confiées à un compagnon. Le niveau de compétence du compagnon détermine parfois la durée de la tâche, parfois la probabilité de succès ; certaines missions acceptent la meilleure compétence parmi plusieurs (par exemple Épée à une main, à deux mains ou arme d'hast). Attention au coût : il faut fournir des troupes d'accompagnement, payées selon leur palier, et les quêtes de combat peuvent tuer certains de ces hommes. Envoyer tes meilleurs soldats sur une mission qui n'en a pas besoin est souvent une perte sèche — et pour les tâches sans risque, il vaut mieux y aller toi-même.
Exemple concret : l'armée de braconniers
Objectif : Te faire une idée du fonctionnement d'une quête de ville typique. Méthode : Cette mission apparaît quand la sécurité de la ville passe sous un seuil. Tu peux la résoudre par un compagnon doté d'aptitudes à l'arc, à l'arbalète ou au lancer, et elle génère des effets sur la prospérité, la sécurité et la loyauté de la localité. Retiens le principe : chaque quête de ville a ses conditions d'apparition, sa limite de temps et ses conséquences durables sur le centre urbain.
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L'équipement : ce qu'il faut savoir avant de partir au combat
Lire les caractéristiques d'une armure
Objectif : Choisir une protection adaptée plutôt que la plus chère. Méthode : Les humains ont quatre zones : tête, torse, bras, jambes. Chaque pièce couvre des zones précises — l'armure de torse protège aussi bras et jambes, les épaulières couvrent torse et bras, etc. Le poids influe légèrement sur la vitesse de déplacement, et la matière compte : du plus faible au plus fort, tissu non armé, tissu, cuir, maille, plate, les meilleures matières profitant davantage des modificateurs. Vérifie enfin si la pièce est « civile » (portable en ville) et « marchande » (achetable en boutique) : beaucoup de pièces non marchandes sont inaccessibles en jeu normal.
Choisir son arme selon l'usage
Objectif : Éviter les mauvaises surprises : portée, cadence, bouclier. Méthode : Les armes à une main sont légères et pensées pour être utilisées avec un bouclier : moins de dégâts que le deux-mains, mais plus rapides et protégées contre les tirs. Les armes à deux mains frappent plus fort et portent plus loin, mais t'interdisent le bouclier et frappent plus lentement. Les armes polygonales ont un mode alternatif : appuie sur X (PC) ou RB (console) pour basculer entre une et deux mains. Les dagues infligent des dégâts tranchants en taille et perforants en estoc, et presque toutes permettent une attaque dans le dos.
Penser à l'artisanat
Objectif : Obtenir des armes supérieures au commerce classique. Méthode : Les armes forgées, bien optimisées, surpassent les meilleures pièces vendues en boutique. Mieux : avec les bonnes recettes, fabriquer et revendre des armes « à fric » peu gourmandes en matériaux rapporte énormément d'argent. Si tu as du temps et des matériaux, c'est une source de revenus et de puissance à ne pas négliger.
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La tactique sur le champ de bataille
Comprendre la distinction stratégie / tactique
Objectif : Gagner des batailles même quand tu n'es pas le plus fort. Méthode : La stratégie, c'est choisir quand et où combattre ; la tactique, c'est l'emploi de tes troupes sur le terrain. La victoire revient le plus souvent au camp qui maîtrise les deux, pas seulement au héros qui frappe le plus fort.
Les trois types d'unités
Objectif : Composer une armée cohérente. Méthode : Tu disposes d'infanterie de mêlée, d'infanterie à distance et de cavalerie. L'infanterie de mêlée est le pain quotidien de l'armée : moins chère que la cavalerie équivalente, elle monte en athlétisme et se bat mieux à pied que la cavalerie démontée. Sa faiblesse : lenteur et extrême vulnérabilité hors formation.
Contrer la cavalerie avec une ligne dense
Objectif : Transformer une charge de cavalerie en piège. Méthode : Donne l'ordre de tenir le terrain et resserre ta formation. La cavalerie qui charge s'enlise dans ta ligne et chaque cavalier affronte alors trois ou quatre de tes fantassins. Même les arbalétriers deviennent redoutables ainsi. L'infanterie ne bat la cavalerie qu'en restant en formation, en tenant bon, ou en exploitant le terrain accidenté où elle est plus mobile.
Grandes familles de tactiques
Objectif : Adapter ta composition à ton style. Méthode : Plusieurs approches fonctionnent : l'armée de cavalerie, l'armée d'archers ou de cavalerie lourde, ou des méthodes plus retorses comme prendre l'adversaire à revers, tuer les chevaux sous les cavaliers ou les déloger de leur couvert. Le temps joue souvent en ta faveur : parfois, la patience et l'usure suffisent.